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Le petit guide de hkr182 - Page 3 - Forum Colonization.fr
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  (#21 (permalink)) Vieux
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Avec les français je prenais le partie de produire le maximum d'armes et de chevaux pour s'équiper soit même et aussi nos amis les indiens.

Dans ma partie, j'avais 4 colonies qui oscillaient entre 10 et 15 colons chacune. A force je ne savais plus quoi faire des nouveaux colons. C'est là que je me suis dit que j'aurai du monter de nouvelles colonies plu tôt dans le jeu ou que j'avais pris du retard dans la constitution de mes soldats/dragons.

Concernant les dragons, c'est ce que j'ai fait mais l'écran ne me proposait que les choix suivants :
- laisser tomber
- machin (hors colonie)
- missionnaire
- explorateur

Mais ni soldat, ni dragon. Il faut bien un bâtiment, c'est ça ?
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  (#22 (permalink)) Vieux
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Non pourtant il ne faut pas de bâtiment spécial, il suffit d'avoir des armes et des chevaux en stock.

Attention cependant que la quantité nécessaire varie en fonction du type de partie choisie (normal, marathon). Si j'ai bien compris il y a un facteur multiplicateur pour tous les chiffres du jeu lorsque tu joue dans un type différent. Par exemple en marathon tu joue 900 tours au lieu de 300. Tu as donc un facteur 3 entre les 2. Ce qui fait que si pour faire un dragon il te faut classiquement 50 chevaux et 50 mousquets, il t'en faudra dans ce cas 3 fois plus soit 150 de chaque. Si tu ne les as pas c'est normal qu'il ne te propose pas ce choix.

Ce facteur est valable pour la majorité des chiffres (les trésors que tu trouve sont 3 fois plus élevés, il te faut 3 fois plus de temps pour construire des bâtiment, le prix d'achat des unités est 3 fois plus élevé...).

Néanmoins il est possible que je me trompe car je n'ai fait qu'un essai sur des parties longues mais c'est ce que j'ai cru constater.
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  (#23 (permalink)) Vieux
ID: Neiluj
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je ne devais pas avoir les yeux en face des trous hier soir, je retente ce soir

Je me demande si je n'ai pas confondu outils et armes...
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  (#24 (permalink)) Vieux
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En tout cas ça me fait plaisir de voir que ce petit guide fait partie des sujets les plus consulté du forum. J'attends toujours les retours de ceux qui l'ont utilisé histoire de savoir s'il y a certaines choses que je n'ai pas assez développé ou si il y a des choses qui n'ont pas fonctionné chez vous.


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  (#25 (permalink)) Vieux
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Pour Neiluj, je tiens aussi à préciser que :
Les indigènes ne prennent jamais de matières premières.
Les indigènes prennent toujours des armes, meme si ce n'est pas indiqué.
Les indigènes ont rarement du pognon pendant longtemps
Enfin, si un indigène demande des cigares, et tu n'en as pas ou n'en produit pas, va lui vendre des armes, et sa demande de cigares va changer en tissu ou autre.
Plus d'une fois, je suis arrivé avec des produits manufacturés (pas les matières premières) qui ne convenait pas, et pourtant, ils me les ont pris! Plus d'une fois aussi à des prix supérieurs que ceux pratiqués en Europe...

Voilou
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  (#26 (permalink)) Vieux
ID: Neiluj
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Par défaut 17/10/2008, 11h17

Après quelques essais, voici quelques conclusions/remarques que je me suis faites.


L'espagouin veut systématiquement s'installer à côté de moi. C'est chiant et pratique : obliger d'éliminer un colonisateur et de gagner un pionner


Les cartes générées aléatoirement influent énormément sur les parties : entre la disposition des ressources, notamment sur la partie de carte où l'on arrive et les spécialités des villageois, ça change complètement la donne.
Par exemple, hier soir, j'ai découvert l'intégralité de mon "ile" (représentant la moitié de la carte) et les seuls spécialités sur les 15-20 villages étaient : fermier, pêcheur et planteur de canne à sucre (1 seul)... Pourtant toutes les ressources y étaient.


Ordre de construction que je commence à privilégier
1. dock (seulement si cases de mer et d'autant plus si on peut avoir des pêcheurs)
2. scierie (un must)
3. chariot et/ou entrepôt (à voir selon vos besoin)
4. école (démarrer l'apprentissage tôt est important car c'est de plus en plus long)
5. ensuite ça dépend de l'objectif de votre colonie. Mais bien souvent, on sera tenté d'améliorer le bâtiment qui manufacture un produit fini


Je commence à me demander si je ne vais pas scinder mes colonies entre :
* celles qui produisent de la matière première sans la transformer et en très grande quantité
* celles qui transforment la matière première (une même colonie pourrait alors fabriquer des manteaux et des cigares)

Je tire ce constat de ma partie d'hier, où une de mes colonies ne fabriquait pas assez vite les manteaux (pourtant toutes les améliorations au max) par rapport à la production de mes trappeurs (4 qui produisaient entre 12 et 16 unités par tour).

Les avantages que je vois sont :
* développement minimal des colonies qui produisent des matières premières et pas besoin de beaucoup de pêcheurs/fermiers.
* développement très important des autres colonies : en même temps, ce sont souvent les premières colonies, et on peut mettre du monde dedans


Il faut commencer à produire tôt des produits (manufacturés ou non) si on ne veut pas faire un départ lent. Cette phase est assez délicate.

Un de mes premiers achats c'est le menuisier


Très important, avoir 2 chariots assez vite. Le premier pour amener tous les surplus de nourriture vers 1 de vos colonies. Le second pour les besoin divers tels que les outils. Ensuite, avec l'augmentation de production dans vos colonies, évidemment qu'il vous en faudra d'autre.

Dernière modification par neiluj ; 17/10/2008 à 11h26.
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  (#27 (permalink)) Vieux
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J'ai tendance de plus en plus a privilégier une approche colonie productrice de matière première et colonie qui transforme ces matières séparée comme tu le préconise (sauf pour la production d'arme ou je préfère avoir toute la chaine au même endroit). L'autre gros avantage c'est que l'on a pas besoin de développer beaucoup les infrastructures de la colonie ce qui permet de générer des points pour accélérer l'arrivée des pères fondateurs.

L'inconvénient c'est qu'il faut vite beaucoup de colonies et de chariots donc c'est un peu plus lourd à gérer. Il faut aussi de l'espace pour toutes ces colonies ce qui implique parfois faire de la place en pillant et massacrant indiens ou européens .

En tout cas merci pour ces infos, je vais en prendre compte dans le guide améliorer que je suis en train de rédiger pour le site puisque Leto m'a gentiment proposé de le faire figurer sur le site principal.

Maintenant je serai intéressé pour avoir l'avis des quelqu'un qui n'arrivait pas à gagner et qui a réussi en utilisant mon guide.


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  (#28 (permalink)) Vieux
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Alors, oui, ton guide permet largement d'évoluer, surtout pour ceux comme moi, qui n'ont pas eu le manuel d'instruction.

Big UP
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  (#29 (permalink)) Vieux
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tu seras content mon cher hkr, tes conseils ou plutôt la partie sur la montée révolutionnaire éclair m'ont aidé à gagner, avant je faisais de la montée révolutionnaire en "amateur" ce qui avait pour incidence que l'armée du roi était 2 à 3 foi plus nombreuses que la totalité de mes colons

Pour le reste, la technique que j'utilise est bien rôdé (pour moi en tout cas). Je sépare quasi systématiquement la production de matière première et la fabrication de produits finis dans différentes colonies, sinon ça finit par coincer à un moment : trop de matière première non transformé ou pas assez de nourriture pour la survie de la colonie. C'est sûr que le nombre de chariots grimpe vite (j'avais écrit un post la dessus dans le coin MOD) et que la gestion du tout est un peu hard au début jusqu'à ce que la mécanique s'installe. Le problème est qu'une mécanique installé entraîne souvent une routine qui peut finir soit par casser le plaisir du jeu, soit faire l'impasse sur d'autres méthodes soit les 2.

avantage : quand tout est bien au point (et que le terrain aide aussi), un galion ne faisant que des aller-retour ne devient plus suffisant pour assurer le transit de tout ce qui est fabriqué si on veut éviter le dépassement de stockage des entrepôts.

inconvénient : celui qui veut rester à 4 ou 5 colonies maximum, pour ne pas s'embrouiller ou quelque soit la raison, va devoir faire des choix sur s'il privilégie le développement commercial pacifique ou au contraire s'armer jusqu'au dent (grosso modo). Ceci dit, si la carte est avantageuse, 5 colonies peuvent permettre de faire le tout, il faut juste se transformer en super gestionnaire de chariots.

Cette technique m'a permis de générer au moment de la guerre d'indépendance 10 dragons par colonie (stocks au complet plus 1 chariot d'arme et 1 de chevaux) sans avoir recours à l'achat en masse d'armes et de chevaux en Europe (le 0 achat est inaccessible pour le moment).

Il n'y a pas de méthode parfaite car l'évolution et la transformation des colonies est obligatoire à mon sens, c'est aussi ce qui donne de l'intérêt au jeu.
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  (#30 (permalink)) Vieux
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Je suis bien d'accord avec toi, il est impossible d'avoir une méthode qui fonctionne toujours. Même pour la préparation de la révolution je me suis rendu compte que faire un rush jusqu'à 50% n'était pas la seule méthode (en ce moment je rush jusqu'à 90-100% comme ça l'armée du roi est plus grosse mais la tienne est plus puissante ce qui est plus drôle je trouve). On ne pourra jamais faire un guide en disant
- commencer par faire ça
- ensuite faites ça
...
et c'est tant mieux! Chaque joueur à ses préférences et de toute façon tu es obligé de t'adapter au terrain et à l'IA.

Ma seule prétention c'est qu'en lisant ces lignes une personne qui se sente perdu parce qu'il joue ses premières parties ait une meilleure vision globale du déroulement du jeu et que le joueur expérimenté trouve quelques astuces en ce disant "Tiens ça pourrai marcher avec ma façon de jouer".


Allow me Lord to rock out naked!
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guide, hkr182, petit

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