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Zone d'influence : pourquoi ? - Page 4 - Forum Colonization.fr
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  (#31 (permalink)) Vieux
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Par défaut 11/05/2010, 01h18

Oui, la reprise d’anciens sujets est parfois utile car finalement toujours d’actualité. Et je m’aperçois, à travers tes idées, que les grands esprits se rencontrent, encore une fois. Il faut vraiment que tu intègres les Fratelli Marconi
Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Je trouve qu'il est regrettable d'ailleurs qu'on ne puisse pas contrôler ce facteur. Les cloches sont automatiquement converties en sentiment de rébellion et en "culture" qui augmente la zone d'influence. Ce serait bien d'avoir un curseur qui permet de choisir entre une politique expansionniste ou une politique "rebelle"...
Vrai, je crois que l’on se casse tous les dents sur le problème de la Zone d’Influence (ZI) qui me créait plus de soucis que d’avantages, alors qu’au départ j’en suis plutôt ravi.
Le curseur pour définir le développement est une solution.
Malgré tout, je trouve que le processus d’expansionnisme « naturel » du jeu est réaliste et intéressant. Au fond, les premiers colons étaient libres d’aller où ils le souhaitaient, au début de la colonisation. Ensuite seulement, l’Etat a imposé des traités, donc des limites à l’expansion. Cela mérite d’être méditer.
Ce point est tellement d’actualité que nous en avons discuté depuis de nombreux mois avec M07 et trouvé peut-être une solution séduisante.
Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Il est d'ailleurs dommage qu'on puisse pas distinguer les unités militaires (qui ne doivent pas franchir les zones d'influences sauf en cas de libre passage) et les unités commerciales (qui pourraient franchir ces zones, quitte à signer un accord de libre passage affaibli, et limité aux unités en question). Dans certaines parties, je me retrouvais avec un trésor encerclé par des zones d'influences étrangères... La poisse ...
J’en arrive à imaginer que tu lis dans nos pensées R. Surcouf !!!
Le libre passage (LP) au travers les ZI est à redéfinir. Ces deux points sont liés via la diplomatie, peut-être ….
Et dans ce cas, la distinction des unités doit pouvoir se faire. Je pense à différents accords de LP comme tu le signales dont le plus difficile à obtenir serait le LP Militaire, mais dans tout les cas donnant lieu à une négociation. Qu’en penses-tu ?
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Par défaut Libre passage amélioré - 11/05/2010, 14h58

Salut,

Merci pour ta réponse
Citation:
Envoyé par Dazio Voir le message
Oui, la reprise d’anciens sujets est parfois utile car finalement toujours d’actualité. Et je m’aperçois, à travers tes idées, que les grands esprits se rencontrent, encore une fois. Il faut vraiment que tu intègres les Fratelli Marconi
J'intègre les Fratelli Marconi quand vous voulez. Je sais maintenant un peu programmer (j'ai des progrès à faire certes...). Dites-moi ce que vous voulez faire, et je suis des votre! De toute manière, nous sommes d'accord sur l'essentiel. Si nous avions des visions radicalement différentes la donne serait tout autre.


Citation:
Envoyé par Dazio Voir le message
J’en arrive à imaginer que tu lis dans nos pensées R. Surcouf !!!
Le libre passage (LP) au travers les ZI est à redéfinir. Ces deux points sont liés via la diplomatie, peut-être ….
Et dans ce cas, la distinction des unités doit pouvoir se faire. Je pense à différents accords de LP comme tu le signales dont le plus difficile à obtenir serait le LP Militaire, mais dans tout les cas donnant lieu à une négociation. Qu’en penses-tu ?
Oui pour moi, tout doit être négocié. D'ailleurs il est assez déplorable que les négociations soient toujours symétriques (Libre passage contre libre passage et rien d'autre). Je vois bien un libre passage commercial et un militaire (plus difficile à obtenir) qui pourraient s'échanger contre de l'or, la carte du monde etc... (évidemment l'IA refuserait certains échanges... ce qui compte c'est qu'un échange non-symétrique soit possible)

Voilà !
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Hello R.Surcouf,

Oui, il peut y avoir une multitude de solutions et elles sont souhaitables.

Les bonnes relations, les intérêts communs ou complémentaires, l'argent, pourront permettre d'obtenir un accord.
En tout cas il ne faudra plus que ce soit comme aujourd'hui.

De plus un LP unilatéral imposé à la suite d'une défaite sera possible.

Pour ce qui est de te donner une mission dans la prog, il faudrait voir avec M07.
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Post La malédicition de la gestion du territoire - Civ et Col - 26/05/2010, 18h30

Je viens de lire les autres messages concernant la zone d'influence, et je pense que quelques précisions peuvent être nécessaires...

Le plus drôle c'est qu'au départ l'idée de matérialiser des frontières avait pour but de rendre non seulement les choses plus réalistes et éviter des guerres inutiles (liées à des défauts de programmation). Dans les deux premières versions de Civilization, on voyait souvent l'IA implanter des villes en plein milieu de deux de nos villes (surtout si comme moi, vous les espacez suffisamment) . Certes, on ne pouvait pas construire une nouvelle ville sur une case adjacente à une autre ville, mais dans Civilization, la zone exploitable ne contient pas que des cases adjacentes (elle contient 20 cases alors qu'il n'y a que 8 cases adjacentes).

Je suis donc d'accord que cette idée est une transposition un peu rapide de Civilization et que parfois cette zone d'influence est plus gênante qu'autre chose. Mais, il faut bien voir le bon côté des choses. La gestion de la géographie de carte est bien meilleur que dans Col94. En effet, dans l'ancienne version, il suffisait de stationner une unité à un endroit (même loin de nos villes) pour bloquer les unités adverses. J'ai dû déclarer la guerre plusieurs fois simplement pour pouvoir traverser une case. C'était parfois un peu lourd !

De plus, dans Civilization 4 (et Civ 4 Col) la gestion des "canaux" est meilleure. Si on veut traverser une fine bande de terre avec un navire, il suffit de fonder une colonie sur cette bande et on crée ainsi un canal. Les navire peut aller de part-et-d'autre en passant par la ville. Dans Col94, nos navires s'arrêtaient systématiquement en entrant dans une ville. Il fallait parfois deux tours pour faire 3 cases !

Maintenant avec la gestion du territoire, on peut certes toujours se retrouver bloqué bêtement par un le territoire adverse mais plus par une unité adverse (une unité ne bloque les autres qu'en cas de guerre des deux civilisations). Seulement, on peut en principe demander un accord de libre passage. Certes, l'ordinateur peut refuser, ce qui est réaliste en principe, puisque cela reflète les tendances protectionnistes de certaines nations. Dans Civilization 4, les japonais sont protectionnistes ce qui historiquement n'est pas sans fondement. Le seul reproche que l'on puisse faire, c'est qu'on ne nous propose pas un libre passage affaibli, simplement pour le commerce, ou pour faire passer des unités non militaires (colons, missionnaires, et peut-être explorateurs).

Bien sûr le nec plus ultra serait de distinguer entre les cases maritimes (libre passage maritime) et les cases terrestres (ce qui ferait 4 traités différents), mais là je rêve! En parlant de traités, est-ce que quelqu'un sait pourquoi on ne peut pas échanger nos contacts entre civilisations comme dans Civ 4 ? Pourquoi ont-ils oublié cette fonction ?
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J'ai déjà commencé à programmer un système pour échanger des libres passages :
-Territoriales :
. de Marchandises
. Civils
. Militaires
- Maritimes :
. Civils
. Militaires
- Commerciales :
. Territoriales
. Maritimes
Mais c'est hyper lourd et hyper compliqué à programmer, donc pour l'instant c'est en suspend. Mais le principe est très intéressant.
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Par défaut Projet ambitieux - 04/06/2010, 15h24

Salut M07,

Ton projet a l'air très ambitieux !
Je ne suis pas sûr de suivre toutes les distinctions par contre... Je suppose que c'est une surprise et qu'on découvrira cela dans la prochaine version de DoNE.

Par contre, j'ai constaté que le mod AOD2 proposait une solution bien plus rudimentaire: certaines unités (notamment les navires commerciaux comme la caravelle, le navire marchand et le galion peuvent explorer le territoire adverse par défaut, et sans signer de traité.

Dans le fichier CIV4UnitInfos.xml, pour une unité donnée, il suffit de changer la valeur du booléen "bRivalTerritory" en 1 si on veut que l'unité puisse explorer le territoire adverse.

Cette solution est beaucoup moins séduisante, mais c'est mieux que ce qu'on nous propose dans le jeu de base.
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Par défaut 06/06/2010, 01h23

Citation:
j'ai constaté que le mod AOD2 proposait une solution bien plus rudimentaire:
Je n'étais pas au courant de son système qui en effet est mieux que le jeu de base. Il va falloir que je trouve un moyen de réussir ce projet car bien qu' intéressant il n'en reste pas moins compliqué.
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