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Dawn of a New Era 1.35 - Page 23 - Forum Colonization.fr
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Par défaut Accélération de la production - 30/07/2010, 20h52

L'accélération de la production sera aussi différent mais surtout plus long.

Terminé une palissade ou d'une usine quelconque en un clin d'oeil ne tiendra plus du miracle propre à Colonization.
DoaNE va vers une accélération de construction, une diminution de 33% du temps de base. Acheter l'accélération des travaux ne coûtera plus aussi cher car c'est la main d'oeuvre qui sera dopé. Il restera à votre charge de vous munir de bois et d'outils pour finir dans les délais prévu.





Juste deux tours de gagné, le nouveau système rompt avec l'usage mais l'accélération qui n'est pas une intervention divine oblige à tenir compte de la réalité.
Images attachées
Type de fichier : jpg Production-Accelere001.jpg (104,8 Ko, 73 affichages)
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Post Aux armes ! - 30/07/2010, 22h05

Bonjour à tous,

J'avoue que les épées, j'attendais cela depuis longtemps. Je vous remercie vivement tous les deux. La "pack bâtisseur" semble une bonne idée aussi.

J'ai quelques questions:
- Est-ce que les villes indiennes demandent les épées ?
- Est-ce que les villes indiennes demandent toujours des armes à feu ? Si oui, même dès le début de jeu (ça m'embêterait...), ou est-ce seulement généré ensuite ?
- Je n'ai pas compris la limite de deux colonies côtières? Si on peut construire un pack bâtisseur ou un chariot, on peut avoir autant de villes qu'on le veut (ou qu'on peut se permettre, non ?

Sinon pour répondre à Gloom, Colonization gère de manière indépendante ( si si !) l'argent des villes indiennes et l'argent que l'on gagne en détruisant une ville. Même si l'I.A. est désargentée, on gagne quelque chose et inversement. Je ne sais pas où se trouvent les infos concernant l'or des indiens, j'ai pourtant cherché (un peu mais pas trop certes). Par contre, les données concernant l'or gagné lors d'une capture de ville se trouvent dans le GlobalDefines.xml que l'on peut très facilement modifier...

Voilà
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Par défaut Productivité - 30/07/2010, 23h08

Pour le reste, c'est vraiment pratique. Si on souhaite baisser la productivité, on peut le faire! Si on veut accélérer la production aussi. J'apprécie.

Une petite question. Sur l'image, on ne paie que de l'or pour accélérer. J'aime encore plus. L'idée de finir en 1 tour semble irréaliste au possible! Par contre, pour compenser, je suppose, on perd tout le bois contenu dans la colonie. SAUF pour les petits malins qui ont pensé à mettre un chariot dans la colonie pour éviter de perdre du bois. Je trouve ce manège un peu ridicule.

Ma question est donc: perd-on du bois en accélérant, ou est-ce enfin fini ?

Sinon pour les Trésors indiens, j'ai essayé de modifier les choses de la manière suivante (pour la version 0.15 de la RDV):
Spoiler

Le dernier est intéressant, car CAPTURE_GOLD_MAX_TURNS vaut par défaut 50 tours, donc les bonus de trésors ne sont valables que 50 tours. Je propose 250 tours sur 300 par exemple. Mais je me demande s'il ne vaudrait mieux pas allonger le jeu et choisir 550 tours sur 600 par exemple.

Au fait Dazio, comment fais-tu pour surligner tes captures d'écran ?
Et M07, où se trouve les données concernant l'or des indiens ?
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Salut RS,

Le "Pack Bâtisseur" se devait d'exister pour effacer l'ineptie du "Convoi Bâtisseur", puisqu'en réalité le matériel embarqué par des colons devait permettre de fonder une colonie sur place. En outre il permet de remettre la caravelle à 2 cales. Le "Convoi Bâtisseur" n'est cependant pas supprimé, il a juste une vocation différente.

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
- Je n'ai pas compris la limite de deux colonies côtières? Si on peut construire un pack bâtisseur ou un chariot, on peut avoir autant de villes qu'on le veut (ou qu'on peut se permettre, non ?
Et bien voilà ! Dans l'ère 1, le roi ne nous permettra que 2 colonies côtières. On force ainsi l'IA et nous même à fonder en front de mer.
Spoiler


L'ère 01 est une ère de découverte, ainsi durant les 100/150 premiers tours, nous devrons fonder et consolider ces deux colonies.
Spoiler


Donc, la constitution du "Convoi Bâtisseur" est suspendu jusqu'à l'ère 2. Durant ce temps, tu pourras équiper des navires de "Pack Bâtisseur" pour fonder des colonies côtières mais pas pour entrer dans les terres.

La V1.35 commence à montrer que le Roi est le vrai patron. Et pas juste pour les impôts !

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
J'ai quelques questions:
- Est-ce que les villes indiennes demandent les épées ?
- Est-ce que les villes indiennes demandent toujours des armes à feu ? Si oui, même dès le début de jeu (ça m'embêterait...), ou est-ce seulement généré ensuite ?
Nous n'avons pas encore défini si les indiens demanderont les épées.
Non, les indiens ne réclameront plus de mousquets avant l'ère 2. Nous ferons en sorte qu'ils soient un peu plus friands de "marchandises", "Outils", "Rhum", "Tissus", et "Manteaux". Exit le reste !

Les épées seront vraiment les armes de prédilection de l'ère 1. Peu efficaces, elles seront les seules armes disponibles en grandes quantités.
Les Mousquets seront présents en Europe, comme les munitions, mais il faudra casser ta tirelire. Et ce sera impossible de les fabriquer à l'ère 1.
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Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Une petite question. Sur l'image, on ne paie que de l'or pour accélérer. J'aime encore plus. L'idée de finir en 1 tour semble irréaliste au possible! Par contre, pour compenser, je suppose, on perd tout le bois contenu dans la colonie. SAUF pour les petits malins qui ont pensé à mettre un chariot dans la colonie pour éviter de perdre du bois. Je trouve ce manège un peu ridicule.

Ma question est donc: perd-on du bois en accélérant, ou est-ce enfin fini ?
L'accélération de la construction est basé sur le principe de payer des heures supplémentaires au personnel. En gros, on paye, et les menuisiers travaillent plus vite. Le bois ne disparaît pas, il est consommé au fur et à mesure de la fabrication, comme les outils le sont maintenant.

Donc, non, le stock de bois ne disparaît pas, pas plus que du stock tombe du ciel ! Mais tu as intérêt à ne pas en manquer car sinon tu auras payé les heures sup' pour rien.

--------------------
A propos des trésors, leur valeur va diminuer considérablement dès la v1.35. Sur 600 tours, plus besoin de faire vite ... il faut faire bien ! Commerce, fabrication etc ... les classiques quoi.

Spoiler

Citation:
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Au fait Dazio, comment fais-tu pour surligner tes captures d'écran ?
Tu parles de mes gros traits rouges ?
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  (#226 (permalink)) Vieux
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A l'instar de la version Colonization 1994, DoaNE adopte la conversion automatique d'un colon en spécialiste dès lors qu'il se maintient dans une même profession assez longtemps.

Il n'est donc plus nécessaire de faire former des colons dans les villages indiens si l'on vise des spécialistes de :
Planteur de Tabac,
Planteur de Canne à Sucre,
Planteur de Coton,
Trappeur.

Le temps de conversion automatique est défini par la productivité du colon.
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  (#227 (permalink)) Vieux
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C'est une bonne idée la conversion automatique...

Oui, je parlais en effet des "gros traits rouges".
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Thumbs up experts automatiques - 17/08/2010, 19h12

C'est une bonne façon de permettre à un colon de devenir expert après un bout de temps. Je me souvient que dans la version 1994, la plupart de mes colons qui ramassaient du poisson finissaient par devenir des experts pêcheurs et la même chose pour les bucherons.

Je suggère que cette fonction ne s'applique qu'aux colons ramassant des matières premières : poisson, tabac, sucre, or, argent, coton, bois, blé et fourrure. Les expert transformants les matieres premieres seraient obligés d'avoir été formé à l'école. Je trouve logique qu'un bucheron après 5 ou 10 ans d'expérience finisse par être aussi habile qu'un bucheron formé à l'école. La pratique fini toujours par surpasser la théorie lorsqu'on parle d'un travaille manuel alors qu'un minimum de théorie est essentiel pour un travail utilisant des outils spécialisés. Je généralise, bien sur!

J'ai hâte à la version 1.35 et je suis content que se mode fonctionne après autant de temps, je crois que je continuerai d'être addicte tant que vous serez actif!

au plaisir,
Simon
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  (#229 (permalink)) Vieux
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Par défaut DaoNE v1.35 Disponible - 26/08/2010, 17h57

Bonjour,



La dernière version de DoaNE est en ligne depuis ce jour.

Pour télécharger le pdf cliquez ICI,
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  (#230 (permalink)) Vieux
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Par défaut 04/09/2010, 19h41

Je suis entrain d'essayer le mod 1.35 et je suis agréablement surpris du résultat. L'image du départ est accrocheuse, pas vue de bug encore et je suis à la 2e ère. Je suis content qu'il n'y ai plus de chariots indiens. Aussi, l'ajout des épées, des canons et des munitions ajoute énormément au jeu. Le roi s'implique un peu plus ce qui augmente l'animation durant la partie. Sans parlé des images au travers du jeu qui stimule notre curiosité plus on avance dans le temps.

En général, le mod améliore grandement le nouveau colonization, mais il y a des point qui m'ont déplus. Précisons qu'il y en a énorméments moins qu'avant depuis que l'on peu établir une nouvelle colonie côtière avec un navire! Cet nouvelle façon de créer une colonie donne du réalisme et j'adore l'idée d'attendre à l'ère 2 pour en faire à l'intérieur des terres. Rien à corriger sur ce point là, c'est ingénieux et parfait comme ça!

D'un autre coté,Je m'avais fait énormément d'épées au début de la partie car ce n'était que ses armes que je pouvais fabriquer dans mes colonies. C'est logique au départ de ne pas pouvoir frabriquer de fusil et d'attendre la deuxième ère. Malheureusement à l'ère 2, je ne pouvait plus équiper mes soldats avec des épées, mais seulment avec des mousquets. J'ai donc tenter de vendre mes épées aux indiens et ils n'en veulent pas. Aussi, j'ai voulu les vendre en europe , mais lorsque j'ai vu que le cout de vente était plus bas que les outil nécessaire à leur fabrication j'ai laché quelques sacres...

De plus, j'étais limité sur l'entreposage de mes ressources tout le long de l'ère 1ere. Je suggère d'augmenter les entrepots de 100 au départ et de garder les bonus des expensions comme il le sont. Même à l'ère 2 j'étais embarassé par mon surplus d'inventaire. Le problème de gestion des surplus est ridicule après un certain temps.

Un petit détail, les escortes navales sont beaucoup trop forte en comparaison des corsaires. Je n'ai jamais gagné une seule fois en tant que corsaire. Je propose d'augmenter la force des corsaires. Au moins les rendre aussi forte que les escortes navales. Je dirais même plus, pourquoi ne pas permettre à tous les bâteaux de changer de pavillon en augmentant de 1 ou 2 points leur forces d'attaques du bâteau d'origine. À l'époque tous les bâteau avait ce potentiel. Pensons à barbe noir qui a utiliser un négrier pour faire fortune dans la piraterie. Il serait intéressant de pouvoir capturer les bâteaux 50% du temps lors d'attaque plutôt qu'être coulé automatiquement.

Le point le plus important selon moi est la force extrêmement élevé des amérindiens. J'ai perdu 5 dragons contre 3 amérindiens sans armes. Quand on pense au génocide commis par les espagnols. Dans ce jeu c'est impossible de réaliser la même chose. Je suggère d'enlever au moins 2 ou 3 point de forces d'attaques aux indigènes. Si une nation amérindienne entrait en guerre avec moi , je n'avais pas le choix de charger mon ancienne sauvegarde car je savais que je serais anéati à coup sur. Ce n'est pas logique...

Il serait bien de pouvoir faire de la politique au départ sans avoir peur que le roi ajoute 4 unités de force expéditionnaire à tous les tours. On pourrait ainsi avoir la chance d'avoir des pères fondateurs. Pour l'instant ce n'est vraiment pas avantageux de faire des points en passant par la menuiserie plutot que d'améliorer l'intérieur de la colonie. Je suggère qu'il y ait possiblilité de faire ses points sans alarmé le roi en ajoutant une gestion de l'hotel de ville, un peu comme l'armurerie ou l'hopital (j'adore ses nouvelles gestions!).

Un dernier point assez important, est l'absence du marché des esclaves noir. Il serait bien d'ajouter des bâteaux négriers et l'unité esclave. Le choix d'aller en chercher en afrique plutot que d'aller en europe lorsqu'on travers l'atlantique pourait augmenter les possiblilité du jeux. Je crois toujours que l'on devrait éviter d'avoir peur de passer pour raciste alors que c'était l'enjeux politique le plus parlé à cette époque.

P.S. Je parle moins des bons cotés, mais il reste que pour l'instant ce mod est VRAIMENT mieux qu'avant. J'ai hâte d'aller jusqu'au bout du jeu pour voir le plein potentiel de se mod.
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dawn, era, v130

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