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Après avoir trempé mon vieil ordinateur dans la fontaine de jouvence (un nouveau disque dur et un formatage!), j'ai réussi à lancer le jeu en désactivant un certain nombre d'options. C'est moche mais ça marche (faut dire qu'avec une ATI Radeon 9000, ce n'était pas gagné.

La version 1.34 a l'air vraiment bien. J'ai noté jusque là seulement deux bugs mineurs.
- Les textes de l'artilleur n'apparaissent pas dans la colonizopédie.
- Les icônes des ressources n'apparaissent pas dans le menu des affaires intérieures (F1) dans l'onglet entrepôt (mais dans les autres onglets si!!!)


Ajout: Je viens de constater aussi deux choses. Il ne s'agit pas d'un bug mais bon, je le signale.
Je trouve que les dragons ne sont pas très fort par rapport aux arquebusiers (16 contre 14). Sur un forêt je me suis fait laminé (24,7% de chance de gagner et j'ai perdu!)

L'éditeur de monde ne réagit pas toujours bien au mod! Si je construit trois bâtiments (distillerie, maison du tisserand, maison fourreur) les bâtiments apparaissent superposés (un sur les trois en fait)

Dernière modification par Robert Surcouf ; 03/01/2010 à 17h45.
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Ouh là là, cette version a l'air vraiment bien...

Sinon toujours dans la rubrique des bugs mineurs: dans la boite de dialogue de la gestion de l'arsenal, les menus contextuels d'aide sont incorrects.
(Pour les armes à feu, on a celle du bois ???, pour celle des munitions on a l'argent, et pour celles des canons on a celle du coton). Etrange non?

En parlant de l'argent, il y a aussi un bug dans le jeu (dans votre mod mais aussi dans la version 1.01!). Je n'ai jamais autant triché que pour tester votre mod (tricher pour la bonne cause c'est possible). J'essaie donc toutes les fonctions de l'éditeur de monde. Et bien, il y a un grosse erreur de programmation dans le jeu. Selon le terrain de base la ressource argent fonctionne ou ne fonctionne pas. Si le terrain de base est une case toundra, alors la ressource bonus argent ajoute +2 argent sur une colline ou sur une montagne.
Si la terrain de base est une plaine par exemple, et bien on obtient RIEN DU TOUT même sur une montagne... En fait je crois que quelqu'un avait déjà remarqué cela....

Suite...Là je vais sans doute passer pour un incapable, mais je n'arrive pas à attaquer un trésor avec un maraudeur. C'est normal ? Ni en mode furtif ni en mode hostile. Je suis neuneu ?

Pour les navires, il serait peut-être bien d'avoir quelques infos sur le nombre total de canons. Je n'ai pas tout-à-fait compris le système en pourcents....

Il serait aussi souhaitable d'avoir un message rouge qui nous indique que l'on n'a pas chargé de munitions... J'essayais d'attaquer un corsaire en vain...

Dernière modification par Robert Surcouf ; 03/01/2010 à 21h28.
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Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
En parlant de l'argent, il y a aussi un bug dans le jeu (dans votre mod mais aussi dans la version 1.01!). Je n'ai jamais autant triché que pour tester votre mod (tricher pour la bonne cause c'est possible). J'essaie donc toutes les fonctions de l'éditeur de monde. Et bien, il y a un grosse erreur de programmation dans le jeu. Selon le terrain de base la ressource argent fonctionne ou ne fonctionne pas. Si le terrain de base est une case toundra, alors la ressource bonus argent ajoute +2 argent sur une colline ou sur une montagne.
Si la terrain de base est une plaine par exemple, et bien on obtient RIEN DU TOUT même sur une montagne... En fait je crois que quelqu'un avait déjà remarqué cela....
Pour écarter le problème du bonus "Argent", je l'avais aussi noté il y a plusieurs mois.
Il semble que cette ressource sous forme de bonus ne soit essentielle que sur certaines cases, et inutile sur une case montagne par exemple, à l'inverse du bonus fer qui dope le filon sur une colline le coton sur une plaine etc …. Je ne sais pas pourquoi les créateurs l'ont prévu ainsi.
Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Sinon toujours dans la rubrique des bugs mineurs: dans la boite de dialogue de la gestion de l'arsenal, les menus contextuels d'aide sont incorrects.
(Pour les armes à feu, on a celle du bois ???, pour celle des munitions on a l'argent, et pour celles des canons on a celle du coton). Etrange non?
Pas vraiment étrange, M07 travaille à l'emporte pièce sur certains aspects et vise plutôt la bonne marche d'une fonction, en laissant de côté les textes et détails divers.
Dans ce sens, le test permet aussi de les passer en revue et de les modifier. On voit à quel point le travail doit être précis et au regard du nombre de bugs résiduels, il y a du travail sur la planche.
Je viens de voir ce que tu signales, ce que j'avais d'ailleurs remarqué et oublié.
En plus des noms incorrects, j'ai noté qu'en cliquant sur ces images, la boîte de dialogue se referme !!


Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Suite...Là je vais sans doute passer pour un incapable, mais je n'arrive pas à attaquer un trésor avec un maraudeur. C'est normal ? Ni en mode furtif ni en mode hostile. Je suis neuneu ?
J'y parviens. En mode "Hostile", le maraudeur est efficace !
Es-tu sûr qu'il ne s'agit pas d'un éclaireur ? Tu dois absolument l'emmener dans ta colonie et le transformer en maraudeur en le munissant de 10 mousquets.
Sur ce point M07 vient de rendre le maraudeur un peu plus vulnérable en mode "Furtif". Ses performances dans ce mode le laissait vraiment trop puissant et indétectable. Ainsi, en terrain ennemi (zone d'influence), les éclaireurs, maraudeurs et explorateurs aguerris pourront toujours te voir et te fusiller.



Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Pour les navires, il serait peut-être bien d'avoir quelques infos sur le nombre total de canons. Je n'ai pas tout-à-fait compris le système en pourcents....
C'est vrai, nous devons penser à l'encyclopédie.
Le changelog que je t'ai envoyé par mail en fait état mais il reste essentiel d'avoir cette info dans le jeu.
Le pourcentage : à 100% tu as un équipement optimal, en canons comme en munitions. En cas de pénurie d'armement, cette option permet d'armer deux navires (ou plus !), même à moitié, et de les rendre opérationnels pour des petites actions.
La frégate a besoin de 50 canons. Si tu as 120 canons et 3 frégates, tu peux répartir ces 120 canons à 80 % pour chacun et avoir 40 canons par frégates. Pour cette répartition, tu dois sélectionner les navires que tu souhaites et cliquer sur l'icône "Gestion de Ravitaillement". Tu peux aussi le faire navire par navire, mais le fait de le faire pour un groupe complet t'évite d'avoir à calculer.
Avantage et désavantage : Tu as 3 navires opérationnels mais à 80 % de puissance seulement.
Il en va de même pour les munitions.
Ce principe permet de ne pas subir un rééquipement par défaut au max pour un seul navire et en laisser d'autres moins bien armé. La souplesse nous apparaissait être un point important et il est vrai que ça rend tes décisions très tactiques.
Citation:
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Il serait aussi souhaitable d'avoir un message rouge qui nous indique que l'on n'a pas chargé de munitions... J'essayais d'attaquer un corsaire en vain...
Il existe un message affiché en rouge, à gauche lorsque tu sélectionnes un vaisseau de guerre ou que tu le pointes avec ta souris et qu'il n'a plus de munitions.
Penses-tu qu'il devrait y avoir une autre alerte ?
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En ce qui concerne la gestion de l'arsenal et la gestion de la taverne proprement dite, j'ai quelques remarques. En principe, ça a l'air de fonctionner. Par contre, j'ai eu un peu de mal. En baissant un des éléments à 50%, les autres paramètres ne varient pas d'un poil. De même si on veut forcer un paramètre à 5%, alors qu'un autre est déjà à 100% (ce qui est le cas la première fois qu'on ouvre le panneau!), ce n'est pas possible.

En gros, j'ai ouvert le panneau de l'arsenal dans mon armurerie (je ne pouvais donc pas produire de canons). Je voulais produire 5% de munitions, et je n'y arrivais pas. En fait, ce n'est pas si compliqué que ça. On baisse la production d'armes à 95%. On valide. On change la valeur des munitions à 5% et on valide une deuxième fois. Ce qui est un fâcheux, c'est que celui qui oublie de changer la deuxième valeur (celle des munitions) se retrouve avec 5% de sa production en moins. Elle est tout simplement perdue ! D'ailleurs il faut vraiment faire très attention, j'ai l'impression qu'avec les arrondis, il faut s'amuser à faire fluctuer les pourcentages d'un ou deux points pour maximiser ses productions respectives, ce qui implique malheureusement une quantité non négligeable de micro-gestion ...

Pour la taverne, je ne suis pas sûr d'avoir tout saisi. J'ai l'impression que ça marche, mais je ne sais pas bien ce que j'ai fait !

En résumé, ce que vous avez fait est vraiment époustouflant, mais cela manque un peu d'aide et d'explications à l'intérieur du jeu.
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Pour répondre à tes questions:
1) L'éclaireur/maraudeur a été ajouté par l'éditeur de mondes !
Je vais essayer sans tricher !

2) J'ai construit un galion de guerre. Un message ne rouge "Votre navire n'a pas de canons" ou quelque chose du genre. Je l'équipe en canons mais pas en munitions et je n'ai pas de texte en rouge. Par contre, la puissance du navire disparaît (l'icône force = "biceps") et la case contenant l'unité ennemi est encerclée de rouge. J'ai compris assez vite, mais il n'y a pas texte ... Je me trompe ?

Tu m'as dit de tester. Alors je fais l'idiot et je pose des questions sur tout !
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Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
Tu m'as dit de tester. Alors je fais l'idiot et je pose des questions sur tout !
Voilà qui est parfait et je suis rassuré !
C'est exactement la démarche à adopter, en plus de relever les bugs.
La facilité de compréhension du joueur doit être la priorité. Ainsi ce que tu révèles est essentiel.
Nous devons veiller à mettre un maximum d'infos dans l'encyclopédie.

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
1) L'éclaireur/maraudeur a été ajouté par l'éditeur de mondes !
Je vais essayer sans tricher !
Oui, le maraudeur doit être équipé en arme; mais logiquement même par l'éditeur il possède l'armement nécessaire. Je viens d'essayé, c'est donc assez surprenant !?

Citation:
Envoyé par Robert Surcouf Voir le message
2) J'ai construit un galion de guerre. Un message ne rouge "Votre navire n'a pas de canons" ou quelque chose du genre. Je l'équipe en canons mais pas en munitions et je n'ai pas de texte en rouge. Par contre, la puissance du navire disparaît (l'icône force = "biceps") et la case contenant l'unité ennemi est encerclée de rouge. J'ai compris assez vite, mais il n'y a pas texte ... Je me trompe ?

Pour vérifier l'état du niveau de munitions comme de canons, tu dois viser avec ta souris soit :
  • l'icône du navire dans le background. Les deux infos apparaîtront, si le navire se trouve dans la colonie,
  • tu dois encore le sélectionner dans le background, si le navire est à l'extérieur d'une colonie mais empilé avec d'autres,
  • tu peux voir les infos en visant le navire directement ou toujours dans le background, s'il est seul sur une cases en mer.
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Je ne comprends pas, j'ai essayé et je ne vois pas de texte en rouge concernant les munitions.

Pour le maraudeur, ça marche si on ne triche pas ! Mais on ne peut pas capturer un trésor qui se trouve dans une colonie (même une des nôtres...).

Pour la taverne, j'ai eu des criminels dans toutes mes colonies d'un coup, c'est normal ?

Enfin, j'ai eu un bonus (jusqu'à 50%) pour une meilleur organisation du travail. D'où ce message sort-il ?
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Par défaut 04/01/2010, 23h21

Citation:
Je ne comprends pas, j'ai essayé et je ne vois pas de texte en rouge concernant les munitions.
En quel niveau de difficulté es-tu? Car si le niveau est faible, les munitions ne sont pas activés, donc pas de message en rouge.
Citation:
Mais on ne peut pas capturer un trésor qui se trouve dans une colonie (même une des nôtres...).
Je trouve ça normal, non?
Citation:
Pour la taverne, j'ai eu des criminels dans toutes mes colonies d'un coup, c'est normal ?
J'ai réglé ce pb, donc pas de souci pour ça!
Citation:
Enfin, j'ai eu un bonus (jusqu'à 50%) pour une meilleur organisation du travail. D'où ce message sort-il ?
Cela remplace le bonus du taux de rebellions de la ville, plus nous avons des hommes d'états pour gérer la colonies plus ce taux augmente.
Ainsi une ville à 100% d'indépendance, n'aura pas forcément un bonus de 50%.
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