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Envoyé par Robert Surcouf
En parlant de l'argent, il y a aussi un bug dans le jeu (dans votre mod mais aussi dans la version 1.01!). Je n'ai jamais autant triché que pour tester votre mod (tricher pour la bonne cause c'est possible). J'essaie donc toutes les fonctions de l'éditeur de monde. Et bien, il y a un grosse erreur de programmation dans le jeu. Selon le terrain de base la ressource argent fonctionne ou ne fonctionne pas. Si le terrain de base est une case toundra, alors la ressource bonus argent ajoute +2 argent sur une colline ou sur une montagne.
Si la terrain de base est une plaine par exemple, et bien on obtient RIEN DU TOUT même sur une montagne... En fait je crois que quelqu'un avait déjà remarqué cela....
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Pour écarter le problème du bonus "Argent", je l'avais aussi noté il y a plusieurs mois.
Il semble que cette ressource sous forme de bonus ne soit essentielle que sur certaines cases, et inutile sur une case montagne par exemple, à l'inverse du bonus fer qui dope le filon sur une colline le coton sur une plaine etc …. Je ne sais pas pourquoi les créateurs l'ont
prévu ainsi.
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Envoyé par Robert Surcouf
Sinon toujours dans la rubrique des bugs mineurs: dans la boite de dialogue de la gestion de l'arsenal, les menus contextuels d'aide sont incorrects.
(Pour les armes à feu, on a celle du bois ???, pour celle des munitions on a l'argent, et pour celles des canons on a celle du coton). Etrange non?
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Pas vraiment étrange, M07 travaille à l'emporte pièce sur certains aspects et vise plutôt la bonne marche d'une fonction, en laissant de côté les textes et détails divers.
Dans ce sens, le test permet aussi de les passer en revue et de les modifier. On voit à quel point le travail doit être
précis et au regard du nombre de bugs résiduels, il y a du travail sur la planche.
Je viens de voir ce que tu signales, ce que j'avais d'ailleurs remarqué et oublié.
En plus des noms incorrects, j'ai noté qu'en cliquant sur ces images, la boîte de dialogue se referme !!
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Envoyé par Robert Surcouf
Suite...Là je vais sans doute passer pour un incapable, mais je n'arrive pas à attaquer un trésor avec un maraudeur. C'est normal ? Ni en mode furtif ni en mode hostile. Je suis neuneu ?
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J'y parviens. En mode "Hostile", le maraudeur est efficace !
Es-tu sûr qu'il ne s'agit pas d'un éclaireur ? Tu dois absolument l'emmener dans ta colonie et le transformer en maraudeur en le munissant de 10 mousquets.
Sur ce point M07 vient de rendre le maraudeur un peu plus vulnérable en mode "Furtif". Ses performances dans ce mode le laissait vraiment trop puissant et indétectable. Ainsi, en terrain ennemi (zone d'influence), les éclaireurs, maraudeurs et explorateurs aguerris pourront toujours te voir et te fusiller.
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Envoyé par Robert Surcouf
Pour les navires, il serait peut-être bien d'avoir quelques infos sur le nombre total de canons. Je n'ai pas tout-à-fait compris le système en pourcents....
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C'est vrai, nous devons penser à l'encyclopédie.
Le changelog que je t'ai envoyé par mail en fait état mais il reste essentiel d'avoir cette info dans le jeu.
Le pourcentage : à 100% tu as un équipement optimal, en canons comme en munitions. En cas de pénurie d'armement, cette option permet d'armer deux navires (ou plus !), même à moitié, et de les rendre opérationnels pour des petites actions.
La frégate a besoin de 50 canons. Si tu as 120 canons et 3 frégates, tu peux répartir ces 120 canons à 80 % pour chacun et avoir 40 canons par frégates. Pour cette répartition, tu dois sélectionner les navires que tu souhaites et cliquer sur l'icône "Gestion de Ravitaillement". Tu peux aussi le faire navire par navire, mais le fait de le faire pour un groupe complet t'évite d'avoir à calculer.
Avantage et désavantage : Tu as 3 navires opérationnels mais à 80 % de puissance seulement.
Il en va de même pour les munitions.
Ce principe permet de ne pas subir un rééquipement par défaut au max pour un seul navire et en laisser d'autres moins bien armé. La souplesse nous apparaissait être un point important et il est vrai que ça rend tes décisions très tactiques.
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Envoyé par Robert Surcouf
Il serait aussi souhaitable d'avoir un message rouge qui nous indique que l'on n'a pas chargé de munitions... J'essayais d'attaquer un corsaire en vain...
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Il existe un message affiché en rouge, à gauche lorsque tu sélectionnes un vaisseau de guerre ou que tu le pointes avec ta souris et qu'il n'a plus de munitions.
Penses-tu qu'il devrait y avoir une autre alerte ?