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Question - Page 2 - Forum Colonization.fr
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  (#11 (permalink)) Vieux
ID: hkr182
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Par défaut 07/10/2008, 12h59

Moi je serais intéressé par un mod "sans limite de temps". Je trouve qu'il est frustrant de devoir se limiter à x tours. J'ai parfois envie de créer un empire immense et tant pis si je déclare mon indépendance en 2163!
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  (#12 (permalink)) Vieux
ID: Agriesean
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Par défaut 07/10/2008, 14h43

il existe un mode reprenant les anciennes caracteristiques de colonization pour colonization 2, mais il est en anglais malheureusement
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  (#13 (permalink)) Vieux
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Par défaut 10/10/2008, 14h43

Salut à tous,

Il y aurai une amélioration plutôt qu’un mod qui serait le bienvenu mais j’imagine que le seul moyen de le faire, en attendant un patch, est le modding.

Quand on commence à avoir pas mal de colonies, qu’on fait donc du coup beaucoup de commerce et beaucoup d’échange de marchandises/matières, la gestion des chariots devient vite compliqué et on peut passer plus de temps à gérer le tout - de façon empirique - qu’autre chose.

Pour remédier à ça, je pense que les chariots automatisés devraient :
- Etre numérotés et que, vue de la carte, un simple survol avec la souris permette d’afficher quel est la route du chariot, pourquoi pas symboliser pas des pointillés reliants les villes concernées avec affichage de la ou des matières transportées à chaque bout et au cas ou l’une des villes ou plusieurs ne soient pas visibles sur la carte, que le nom de la ville soit visible sur les pointillés ou sur la matière transportée)

- Avoir un indicateur pour savoir si le chariot est « surchargé » (chariot en rouge par exemple ou le roi intervient en disant que la route ne peut pas fonctionner) car trop de matières différentes à transiter rendant les transits inefficace voir inexistant mais il n’y a pas moyen de le savoir sans faire l’essai (et quand il y a 6 ou 7 routes à tester, c’est pénible et casse tout le plaisir du jeu).

Autre détail : que lorsqu’on affiche l’index des routes commerciales pour en attribuer ou en supprimer, la fenêtre soit plus grande, ou écrit en plus petit ou que dans l’absolu le nom des villes ne soient pas bouffées et que les routes soient mises par ordre alphabétique de matière puis de ville car ça devient vite carnaval pour s’y retrouver.

Possibilité d’automatisation du commerce avec les indiens en fixant par exemple un prix de réserve (marchandise entrante et sortante) en dessous duquel le commerce ne se fera pas et le joueur prévenu que le commerce de telle ou telle matière est caduque voir que la route soit purement et simplement annulée sauf réajustement d’un prix de réserve revu à la baisse pour la vente et à la hausse pour l’achat.

A l’intérieur de la ville : Que les chariots automatisés aient le N° visible et surtout, les matières transportées réellement soient affichées !

Ne connaissant rien à la conception d’un mod, je ne sais pas si je demande la lune ou si ça se fait les doigts dans le nez. Je ne suis sûr que d’une chose, j’ai une partie en cours avec 7 colonies et je passe le temps à gérer les chariots (une trentaine dont quinze automatisé, le reste sert principalement d’extension d’entrepôt d’armes et de chevaux) pour un résultat pas toujours optimum et si je me trompe ou annule une route sans m’en apercevoir, je n’ai aucun moyen de m’en rendre compte à part les scruter à la loupe un à un, le raccourci F1 des échanges marchandises n’étant vraiment pas ergonomique.

Bref, comme le commerce est une des pierres angulaire du jeu, un peu plus de clarté et de simplicité de gestion à ce niveau serait appréciable pour se concentrer plus efficacement sur l’aspect « boucherie royale » !
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  (#14 (permalink)) Vieux
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Par défaut 12/10/2008, 04h06

Ce sont de très bonnes idées ! C'est pour ça que je me limite à 3-4 colonies pour le moment, après ça devient ingérable ! Je ne m'y connais pas non plus en mod donc je ne peux pas trop aider sur ce point... il faut attendre la réponse de jkl2117 qui à l'air de s'y connaître !
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  (#15 (permalink)) Vieux
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- Afin de revenir à la source, une augmentation des butins en cas de pillage de villes indiennes serait le bien venu. Pas forcément toutes, mais au moins les incas et les azteques (voir toutes les capitales des peuplades indiennes).
Le truc, c'est que dans la version de 94 une économie de guerre était tout à fait viable pour aller jusqu'à la déclaration d'indépendance. Sur cette nouvelle mouture, les butins de pillages ne sont pas assez élevé et les indiens sont assez fort et très emmerdant des la première attaque. Ajouté aux couts des unités militaire, ça devient impossible.

- Permettre l'espionnage des colonies adversaire ou village/ville indiennes.

- Donner un but à la zone d'influence qui vient de civilisation : chaque fois qu'elle grandit d'un cran, toutes les prods de la colonie augmente de 1. Ca permettrai rp parlant d'associé de rendement en hausse a l'extension du territoire de la colonie.

- Augmenter les distances de navigation pour les x premiers tours (10 à 20) afin de ne pas être trop pénaliser en temps perdu à chercher un coin ou s'installer (j'ai le vieux reflexe de faire le tour du continent pour m'installer coté pacifique, a coté des incas et des azteques... )
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  (#16 (permalink)) Vieux
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Citation:
Envoyé par Agriesean Voir le message
il existe un mode reprenant les anciennes caracteristiques de colonization pour colonization 2, mais il est en anglais malheureusement
Quel est ce mod et ou le récupérer stp ?
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  (#17 (permalink)) Vieux
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Citation:
Envoyé par Agriesean Voir le message
s'est quoi ce genre de combat?
Conquest un jeu sorti un peu après Colonization et qui reprend à peu près le même concept. Le jeu est moins profond mais le système de combat était génial, très tactique, un peu à la manière d'un Imperialism, avec un système de tour par tour, chaque adversaire disposant ses troupes et attaquant à tour de role sur un échiquier. Ca change beaucoup du résultat très aléatoire de colonization.
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  (#18 (permalink)) Vieux
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haa imperialisme, un jeux géniale.

pour les modes, voici le liens.
mods et downloads Sid Meier's Civilization IV : Colonization

je n'ai rien téléchargé et rien éssayé.
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  (#19 (permalink)) Vieux
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Merci

Je teste ça ce Week-end et je vous tiens au courant.
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  (#20 (permalink)) Vieux
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Dsl de mes absences, vacances prolongées!
Salut à tous,
Citation:
Il y aurai une amélioration plutôt qu’un mod qui serait le bienvenu mais j’imagine que le seul moyen de le faire, en attendant un patch, est le modding.

Quand on commence à avoir pas mal de colonies, qu’on fait donc du coup beaucoup de commerce et beaucoup d’échange de marchandises/matières, la gestion des chariots devient vite compliqué et on peut passer plus de temps à gérer le tout - de façon empirique - qu’autre chose.

Pour remédier à ça, je pense que les chariots automatisés devraient :
- Etre numérotés et que, vue de la carte, un simple survol avec la souris permette d’afficher quel est la route du chariot, pourquoi pas symboliser pas des pointillés reliants les villes concernées avec affichage de la ou des matières transportées à chaque bout et au cas ou l’une des villes ou plusieurs ne soient pas visibles sur la carte, que le nom de la ville soit visible sur les pointillés ou sur la matière transportée)

- Avoir un indicateur pour savoir si le chariot est « surchargé » (chariot en rouge par exemple ou le roi intervient en disant que la route ne peut pas fonctionner) car trop de matières différentes à transiter rendant les transits inefficace voir inexistant mais il n’y a pas moyen de le savoir sans faire l’essai (et quand il y a 6 ou 7 routes à tester, c’est pénible et casse tout le plaisir du jeu).

Autre détail : que lorsqu’on affiche l’index des routes commerciales pour en attribuer ou en supprimer, la fenêtre soit plus grande, ou écrit en plus petit ou que dans l’absolu le nom des villes ne soient pas bouffées et que les routes soient mises par ordre alphabétique de matière puis de ville car ça devient vite carnaval pour s’y retrouver.

Possibilité d’automatisation du commerce avec les indiens en fixant par exemple un prix de réserve (marchandise entrante et sortante) en dessous duquel le commerce ne se fera pas et le joueur prévenu que le commerce de telle ou telle matière est caduque voir que la route soit purement et simplement annulée sauf réajustement d’un prix de réserve revu à la baisse pour la vente et à la hausse pour l’achat.

A l’intérieur de la ville : Que les chariots automatisés aient le N° visible et surtout, les matières transportées réellement soient affichées !

Ne connaissant rien à la conception d’un mod, je ne sais pas si je demande la lune ou si ça se fait les doigts dans le nez. Je ne suis sûr que d’une chose, j’ai une partie en cours avec 7 colonies et je passe le temps à gérer les chariots (une trentaine dont quinze automatisé, le reste sert principalement d’extension d’entrepôt d’armes et de chevaux) pour un résultat pas toujours optimum et si je me trompe ou annule une route sans m’en apercevoir, je n’ai aucun moyen de m’en rendre compte à part les scruter à la loupe un à un, le raccourci F1 des échanges marchandises n’étant vraiment pas ergonomique.

Bref, comme le commerce est une des pierres angulaire du jeu, un peu plus de clarté et de simplicité de gestion à ce niveau serait appréciable pour se concentrer plus efficacement sur l’aspect « boucherie royale » !
Infaisable pour moi, il faut toucher au C++ et ça sort de mon domaine.

Afin de revenir à la source, une augmentation des butins en cas de pillage de villes indiennes serait le bien venu. Pas forcément toutes, mais au moins les incas et les azteques (voir toutes les capitales des peuplades indiennes).

Faisable je vais essayer.

- Augmenter les distances de navigation pour les x premiers tours (10 à 20) afin de ne pas être trop pénaliser en temps perdu à chercher un coin ou s'installer (j'ai le vieux reflexe de faire le tour du continent pour m'installer coté pacifique, a coté des incas et des azteques... )

L'éditeur de monde est ton ami.

Moi je serais intéressé par un mod "sans limite de temps". Je trouve qu'il est frustrant de devoir se limiter à x tours. J'ai parfois envie de créer un empire immense et tant pis si je déclare mon indépendance en 2163!

On peut essayer!

- Donner un but à la zone d'influence qui vient de civilisation : chaque fois qu'elle grandit d'un cran, toutes les prods de la colonie augmente de 1. Ca permettrai rp parlant d'associé de rendement en hausse a l'extension du territoire de la colonie.

Plus dans mon domaine.

Voilà!


Vaincre ne veut pas dire gagner...
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